The Automaton: Unterschied zwischen den Versionen

KKeine Bearbeitungszusammenfassung
K (BlueAngel verschob die Seite The Automation nach The Automaton)
(kein Unterschied)

Version vom 8. Juli 2014, 08:37 Uhr

The Automation
(Der Automat)


In den Händen eines Puppetmasters ist ein Automat sowohl eine leistungsfähige Waffe wie auch ein treuer Verbündeter.
Zu jeder möglichen Situation kann ein Automat ein furchterregender Kämpfer sein, der neben seinem Meister kämpft oder Verwüstung mit Fernwaffen von weitem anrichten kann.
Nach einem schnellen Wechsel von leistungsfähiger Enfeebling Magic und Elemental Magic zwingt der Automat seine Feinde in die Knie und verwendet Healing Magic für des Meisters Wunden, sowie für sich selbst.
Ein paar kleine Änderungen und es steht euch ein leistungsfähiger Heiler zur Seite, sowohl für den Meister wie auch für die Gruppenmitglieder.


Köpfe und Rümpfe

Der Automat besteht aus zwei auswechselbaren Teilen, dem Kopf, der das Verhalten des Automaten steuert und der Rumpf, der den Status, Waffenfähigkeiten und Schadensart des Automaten festlegt. Beides, der Kopf und der Rumpf tragen zur Gesamtzahl der elementaren Slots bei, die der Automat hat. Abhängig von diesen Slots, kann das Zubehör ausgerüstet werden. Es gibt insgesamt vier Rümpfe und sechs Köpfe.
Weitere Informationen erhaltet ihr über Puppentmaster: The Automation aufwerten.
Hinweis: Der Kopf wird als "Head" und der Rumpf als "Frame" bezeichnet.

Harlequin Head/Harlequin Frame

Der "Harlequin" Automat ist der erste Automat der dem Puppetmaster zur Verfügung steht. Er verwendet Nahkampfattacken, sowie auch Magie. Er kämpft mit seinen Fäusten und verrichtet somit
Blunt-Icon.png
-Schaden. Seine magischen Fähigkeiten beschränken sich auf Healing Magic sowie auf Enfeebling Magic.

Valoredge Head/Valoredge Frame

Der "Valoredge" Automat ist mit erreichen von Level 10 verfügbar. Der "Valoredge"-Kopf befiehlt dem Automaten anzugreifen, und ermöglicht es ihm Heilungsmagie auf ihn selbst und den Master zu wirken. Der "Valoredge"-Rumpf hingegen gibt dem Automaten keine MP. Er rüstet den Automaten mit einer
Slashing-Icon.png
-Waffe und einem Schild aus. Der Automat kann mit ihm Shield Bash ausführen.

Sharpshot Head/Sharpshot Frame

Der "Sharpshot" Automat ist mit erreichen von Level 10 verfügbar. Dieser Automat ist spezialisiert auf den Fernkampf, er wird nur wenn der Gegener in Reichweite ist auch mit den Fäusten Kämpfen. Der Kopf gibt die gleichen Befehle wie der "Harlequin"-Kopf, allerdings besitzt der "Sharpshot"-Rumpf keine MP, da er nur für den Kampf gemacht wurde.

Soulsoother Head

Der "Soulshooter"-Kopf ist ab Level 40 verfügbar. Sind die Rümpfe "Harlequin" oder "Stormwaker" ausgerüstet wird der Automat Enfeebling Magic und Healing Magic wirken, und nur angreifen wenn die Gegener in Reichweite sind. Verzichtet ihr mit dieser Kombination als auf elementare Angriffsmagie wird euer Automat auch eure Gruppe heilen und von Statuseffekten befreien.

Stormwaker Head/Stormwaker Frame

Der "Stormwaker" Automat ist ab Level 10 verfügbar. Dieser Automat ist tut sich als "Magier" hervor, und benutzt alle Typen von Magie. Er greift nur an wenn der Gegner in Reichweite ist. Mit dem "Stormwaker"-Rumpf kämpft der Automat mit blosen Händen und hat die selben Waffenfertigkeiten wie der "Harlequin"-Rumpf.

Spiritreaver Head

Der "Spiritreaver"-Kopf ist ab Level 40 verfügbar. Wird der Automat zusätzlich mit dem "Harlequin" oder dem "Stormwaker"-Rumpf ausgerüstet, wird der Automat Enfeebling Magic und Elemental Magic benutzen. Der Automat verliert die Fähigkeit zu heilen, ist aber dafür in der Lage Absorb-INT, Absorb-Attri, Dread Spikes, Drain und Aspir zu wirken.

Automation Attachment (Automaten Zubehör)

Die Rüstung eines Automaten heisst Attachment. Er besitzt sein eigenes Inventar für die Attachments und kann mit bis zu zwölf von ihnen ausgerüstet werden.
Tateeya bei (I-7) in Aht Urhgan Whitegate übergibt das Attachment für euch an den Automaten. Einmal übergeben an den Automaten kann ein Attachment nicht mehr aus seinem Inventar entfernt werden oder verloren gehen.
Beim synthetisieren bzw. erhalten von Attachment können diese auf 12 Stück gestapelt werden. Der Automat kann nur ein Attachment annehmen welches er dann in seinem Inventar aufbewahrt. Ist das Attachment einmal übergeben ist es für jeden "Head/Frame" (Kopf/Rumpf) verfügbar.

Der Automat kann nur eine begrenzte Anzahl von Attachment Teilen anlegen. Die Anzahl bestimmt die elementare Kapazität, welche Ausrüstungsmenü des Automaten einsehbar ist. Die verschiedenen Kopfe und Rümpfe ergeben zusammen unterschiedliche elementare Kapazitäten frei.

Die meisten Attachments des Automaten werden benutzt um seinen Status (Accuracy, Attack, Magic Defense, ...) zu erhöhen, weitere geben ihm Job Traits wie Double Attack oder Conserve MP. Job Abilities wie Provoke oder Zauberähnliche Abilities wie Stoneskin die keine MP verbauchen, aber Maneuvers, stärken euren Automaten zusaätzlich. Einge Attachments sind einzigartige Teile, nur für Automaten. Siehe hierzu auch Automation Attachment.

Alle Attachments werden entweder durch Maneuvers aktiviert, oder verstärkt. Je mehr Maneuvers von einem Element aktiv sind, desto höher ist das jeweilig, gleichelementare Attachment verstärkt.
Ein mit Tension Spring und Tension Spring II ausgerüsteter Automat ohne einem aktiven feuerelementarten Maneuvers hat einen Attacken Bonus von 15% (5%+10%). Sind nun 3 feuerelementare Maneuvers aktiv, entspricht der Attacken Bonus 45%.

Job Abilities/Job Traits/Magic Abilities

Job Trait Attachment Man.
Attack Bonus* Tension Spring, T. S. II
Fire Maneuver
Store TP Inhibitor
Fire Maneuver
Conserve MP*‡ Power Cooler
Ice Maneuver
Mag. Att. Bonus* Loudspeaker, Loudsp. II
Ice Maneuver
Evasion Bonus* Accelerator, Accel. II
Wind Maneuver
Ranged Accuracy Scope
Wind Maneuver
Defense Bonus* Armor Plate, A. P. II
Earth Maneuver
Accuracy Bonus* Stabilizer, Stab. II
Thunder Maneuver
Double Attack Coiler
Thunder Maneuver
Counter Galvanizer
Thunder Maneuver
Mag. Def. Bonus* Mana Jammer, Mana J. II
Water Maneuver
Auto Regen*† Auto-Repair Kit, A.-R. K. II
Light Maneuver
Auto Refresh*† Mana Tank, M. T. II
Dark Maneuver
Conserve MP Mana Conserver
Dark Maneuver
Job Ability Attachment Man.
Mediate* Heat Capacitor
Fire Maneuver
Provoke Strobe
Fire Maneuver
Barrage Barrage Turbine
Wind Maneuver
Convert** Mana Converter
Dark Maneuver
MP Restoration Economizer
Dark Maneuver
Shield Bash Keines
Keines
Magic Ability Attachment Maneuver
Blaze Spikes Reactive Shield
Fire Maneuver
Blink Replicator
Wind Maneuver
Stoneskin Shock Absorber
Earth Maneuver
Erase Eraser
Light Maneuver
Flash Flashbulb
Light Maneuver
Enthunder Volt Gun
Thunder Maneuver

* Der Effekt der Attachments der Stufe I und Stufe II erhöhen sich gegenseitig sobald beide ausgerüstet werden.

† Dieses Attachment braucht ein Maneuver um aktiv zu werden.

‡ Der Power Cooler verringert den MP-Verbrauch prozentual, während der Mana Conserver dem Automaten das Job Trait Conserve MP gibt. Beide Attachments dienen aber dem Ziel die MP-Kosten zu senken.

Wenn nicht anders beschrieben sind Job Traits immer aktiv, solange das entsprechende Attachment ausgerüstet ist. Die Stärke des Traits ist abhängig von den gerade aktiven Maneuvern.

* Anders als beim Samurai verursacht Mediate einen stetigen TP-Zuwachs beim Automaten über eine gewisse Zeit.

** Anders als beim Red Mage verursacht Convert beim Automaten eine MP-Regeration über Zeit, dabei werden auch nur 50% der HP des Automaten in MP umgewandelt.

† Kann nur beim "Valoredge"-Frame (Rumpf) benutzt werden. Anders als bei den anderen Automation-Abilities, kann dieser nicht über ein Maneuver aktiviert werden. Hammermill würde den Effekt aber verstärken. Der Automat wird Shield Bash automatisch benutzen, sobald euer Gegner zaubern möchte oder eine Spezialattacke versucht auszuführen.

Elemental Capacities (Elementare Kapzitäten)