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Der Automat besteht aus zwei auswechselbaren Teilen, dem Kopf, der das Verhalten des Automaten steuert und der Rumpf, der den Status, Waffenfähigkeiten und Schadensart des Automaten festlegt. Beides, der Kopf und der Rumpf tragen zur Gesamtzahl der elementaren Slots bei, die der Automat hat. Abhängig von diesen Slots, kann das Zubehör ausgerüstet werden. Es gibt insgesamt vier Rümpfe und sechs Köpfe.<br>Weitere Informationen erhaltet ihr über [[Puppentmaster: The | Der Automat besteht aus zwei auswechselbaren Teilen, dem Kopf, der das Verhalten des Automaten steuert und der Rumpf, der den Status, Waffenfähigkeiten und Schadensart des Automaten festlegt. Beides, der Kopf und der Rumpf tragen zur Gesamtzahl der elementaren Slots bei, die der Automat hat. Abhängig von diesen Slots, kann das Zubehör ausgerüstet werden. Es gibt insgesamt vier Rümpfe und sechs Köpfe.<br>Weitere Informationen erhaltet ihr über [[Puppentmaster: The Automaton aufwerten]].<br> | ||
''Hinweis: Der Kopf wird als "Head" und der Rumpf als "Frame" bezeichnet.'' | ''Hinweis: Der Kopf wird als "Head" und der Rumpf als "Frame" bezeichnet.'' | ||
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[[Datei:Harlequin | [[Datei:Harlequin Automaton.png|50px|right]] | ||
Der "Harlequin" Automat ist der erste Automat der dem [[Puppetmaster]] zur Verfügung steht. Er verwendet Nahkampfattacken, sowie auch Magie. Er kämpft mit seinen Fäusten und verrichtet somit [[Datei:Blunt-Icon.png|center|17px]]-Schaden. Seine magischen Fähigkeiten beschränken sich auf [[:Kategorie:Healing Magic|Healing Magic]] sowie auf [[:Kategorie:Enfeebling Magic|Enfeebling Magic]]. | Der "Harlequin" Automat ist der erste Automat der dem [[Puppetmaster]] zur Verfügung steht. Er verwendet Nahkampfattacken, sowie auch Magie. Er kämpft mit seinen Fäusten und verrichtet somit [[Datei:Blunt-Icon.png|center|17px]]-Schaden. Seine magischen Fähigkeiten beschränken sich auf [[:Kategorie:Healing Magic|Healing Magic]] sowie auf [[:Kategorie:Enfeebling Magic|Enfeebling Magic]]. | ||
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[[Datei:Valoredge | [[Datei:Valoredge Automaton.png|90px|right]] | ||
Der "Valoredge" Automat ist mit erreichen von Level 10 verfügbar. Der "Valoredge"-Kopf befiehlt dem Automaten anzugreifen, und ermöglicht es ihm Heilungsmagie auf ihn selbst und den Master zu wirken. Der "Valoredge"-Rumpf hingegen gibt dem Automaten keine MP. Er rüstet den Automaten mit einer [[Datei:Slashing-Icon.png|center|17px]]-Waffe und einem Schild aus. Der Automat kann mit ihm [[Shield Bash]] ausführen. | Der "Valoredge" Automat ist mit erreichen von Level 10 verfügbar. Der "Valoredge"-Kopf befiehlt dem Automaten anzugreifen, und ermöglicht es ihm Heilungsmagie auf ihn selbst und den Master zu wirken. Der "Valoredge"-Rumpf hingegen gibt dem Automaten keine MP. Er rüstet den Automaten mit einer [[Datei:Slashing-Icon.png|center|17px]]-Waffe und einem Schild aus. Der Automat kann mit ihm [[Shield Bash]] ausführen. | ||
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[[Datei:Sharpshot | [[Datei:Sharpshot Automaton.png|55px|right]] | ||
Der "Sharpshot" Automat ist mit erreichen von Level 10 verfügbar. Dieser Automat ist spezialisiert auf den Fernkampf, er wird nur wenn der Gegener in Reichweite ist auch mit den Fäusten Kämpfen. Der Kopf gibt die gleichen Befehle wie der "Harlequin"-Kopf, allerdings besitzt der "Sharpshot"-Rumpf keine MP, da er nur für den Kampf gemacht wurde. | Der "Sharpshot" Automat ist mit erreichen von Level 10 verfügbar. Dieser Automat ist spezialisiert auf den Fernkampf, er wird nur wenn der Gegener in Reichweite ist auch mit den Fäusten Kämpfen. Der Kopf gibt die gleichen Befehle wie der "Harlequin"-Kopf, allerdings besitzt der "Sharpshot"-Rumpf keine MP, da er nur für den Kampf gemacht wurde. | ||
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[[Datei:Soulshooter | [[Datei:Soulshooter Automaton.png|50px|right]] | ||
Der "Soulshooter"-Kopf ist ab Level 40 verfügbar. Sind die Rümpfe "Harlequin" oder "Stormwaker" ausgerüstet wird der Automat [[:Kategorie:Enfeebling Magic|Enfeebling Magic]] und [[:Kategorie:Healing Magic|Healing Magic]] wirken, und nur angreifen wenn die Gegener in Reichweite sind. Verzichtet ihr mit dieser Kombination als auf elementare Angriffsmagie wird euer Automat auch eure Gruppe heilen und von Statuseffekten befreien. | Der "Soulshooter"-Kopf ist ab Level 40 verfügbar. Sind die Rümpfe "Harlequin" oder "Stormwaker" ausgerüstet wird der Automat [[:Kategorie:Enfeebling Magic|Enfeebling Magic]] und [[:Kategorie:Healing Magic|Healing Magic]] wirken, und nur angreifen wenn die Gegener in Reichweite sind. Verzichtet ihr mit dieser Kombination als auf elementare Angriffsmagie wird euer Automat auch eure Gruppe heilen und von Statuseffekten befreien. | ||
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[[Datei:Stormwaker | [[Datei:Stormwaker Automaton.png|50px|right]] | ||
Der "Stormwaker" Automat ist ab Level 10 verfügbar. Dieser Automat ist tut sich als "Magier" hervor, und benutzt alle Typen von Magie. Er greift nur an wenn der Gegner in Reichweite ist. Mit dem "Stormwaker"-Rumpf kämpft der Automat mit blosen Händen und hat die selben Waffenfertigkeiten wie der "Harlequin"-Rumpf. | Der "Stormwaker" Automat ist ab Level 10 verfügbar. Dieser Automat ist tut sich als "Magier" hervor, und benutzt alle Typen von Magie. Er greift nur an wenn der Gegner in Reichweite ist. Mit dem "Stormwaker"-Rumpf kämpft der Automat mit blosen Händen und hat die selben Waffenfertigkeiten wie der "Harlequin"-Rumpf. | ||
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[[Datei:Spiritreaver | [[Datei:Spiritreaver Automaton.png|50px|right]] | ||
Der "Spiritreaver"-Kopf ist ab Level 40 verfügbar. Wird der Automat zusätzlich mit dem "Harlequin" oder dem "Stormwaker"-Rumpf ausgerüstet, wird der Automat [[:Kategorie:Enfeebling Magic|Enfeebling Magic]] und [[:Kategorie:Elemental Magic|Elemental Magic]] benutzen. Der Automat verliert die Fähigkeit zu heilen, ist aber dafür in der Lage [[Absorb-INT]], [[Absorb-Attri]], [[Dread Spikes]], [[Drain]] und [[Aspir]] zu wirken. | Der "Spiritreaver"-Kopf ist ab Level 40 verfügbar. Wird der Automat zusätzlich mit dem "Harlequin" oder dem "Stormwaker"-Rumpf ausgerüstet, wird der Automat [[:Kategorie:Enfeebling Magic|Enfeebling Magic]] und [[:Kategorie:Elemental Magic|Elemental Magic]] benutzen. Der Automat verliert die Fähigkeit zu heilen, ist aber dafür in der Lage [[Absorb-INT]], [[Absorb-Attri]], [[Dread Spikes]], [[Drain]] und [[Aspir]] zu wirken. | ||
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<span class="Jobs"><h2>[[:Kategorie: | <span class="Jobs"><h2>[[:Kategorie:Automaton Attachment|Automaton Attachment]] (Automaten Zubehör)</h2></span> | ||
Die Rüstung eines Automaten heisst [[:Kategorie: | Die Rüstung eines Automaten heisst [[:Kategorie:Automaton Attachment|Attachment]]. Er besitzt sein eigenes Inventar für die Attachments und kann mit bis zu zwölf von ihnen ausgerüstet werden.<br> | ||
[[Tateeya]] bei (I-7) in [[Aht Urhgan Whitegate]] übergibt das Attachment für euch an den Automaten. Einmal übergeben an den Automaten kann ein Attachment nicht mehr aus seinem Inventar entfernt werden oder verloren gehen.<br> | [[Tateeya]] bei (I-7) in [[Aht Urhgan Whitegate]] übergibt das Attachment für euch an den Automaten. Einmal übergeben an den Automaten kann ein Attachment nicht mehr aus seinem Inventar entfernt werden oder verloren gehen.<br> | ||
Beim synthetisieren bzw. erhalten von Attachment können diese auf 12 Stück gestapelt werden. Der Automat kann nur ein Attachment annehmen welches er dann in seinem Inventar aufbewahrt. Ist das Attachment einmal übergeben ist es für jeden "Head/Frame" (Kopf/Rumpf) verfügbar.<br><br> | Beim synthetisieren bzw. erhalten von Attachment können diese auf 12 Stück gestapelt werden. Der Automat kann nur ein Attachment annehmen welches er dann in seinem Inventar aufbewahrt. Ist das Attachment einmal übergeben ist es für jeden "Head/Frame" (Kopf/Rumpf) verfügbar.<br><br> | ||
Der Automat kann nur eine begrenzte Anzahl von Attachment Teilen anlegen. Die Anzahl bestimmt die elementare Kapazität, welche Ausrüstungsmenü des Automaten einsehbar ist. Die verschiedenen Kopfe und Rümpfe ergeben zusammen unterschiedliche elementare Kapazitäten frei.<br><br> | Der Automat kann nur eine begrenzte Anzahl von Attachment Teilen anlegen. Die Anzahl bestimmt die elementare Kapazität, welche Ausrüstungsmenü des Automaten einsehbar ist. Die verschiedenen Kopfe und Rümpfe ergeben zusammen unterschiedliche elementare Kapazitäten frei.<br><br> | ||
Die meisten Attachments des Automaten werden benutzt um seinen Status ([[Accuracy]], [[Attack]], [[Magic Defense]], ...) zu erhöhen, weitere geben ihm <b>Job Traits</b> wie [[Double Attack]] oder [[Conserve MP]]. <b>Job Abilities</b> wie [[Provoke]] oder <b>Zauberähnliche Abilities</b> wie [[Stoneskin]] die keine [[MP]] verbauchen, aber [[Maneuvers]], stärken euren Automaten zusaätzlich. Einge Attachments sind einzigartige Teile, nur für Automaten. Siehe hierzu auch [[:Kategorie: | Die meisten Attachments des Automaten werden benutzt um seinen Status ([[Accuracy]], [[Attack]], [[Magic Defense]], ...) zu erhöhen, weitere geben ihm <b>Job Traits</b> wie [[Double Attack]] oder [[Conserve MP]]. <b>Job Abilities</b> wie [[Provoke]] oder <b>Zauberähnliche Abilities</b> wie [[Stoneskin]] die keine [[MP]] verbauchen, aber [[Maneuvers]], stärken euren Automaten zusaätzlich. Einge Attachments sind einzigartige Teile, nur für Automaten. Siehe hierzu auch [[:Kategorie:Automaton Attachment|Automaton Attachment]].<br><br> | ||
Alle Attachments werden entweder durch [[Maneuvers]] aktiviert, oder verstärkt. Je mehr [[Maneuvers]] von einem Element aktiv sind, desto höher ist das jeweilig, gleichelementare Attachment verstärkt.<br> | Alle Attachments werden entweder durch [[Maneuvers]] aktiviert, oder verstärkt. Je mehr [[Maneuvers]] von einem Element aktiv sind, desto höher ist das jeweilig, gleichelementare Attachment verstärkt.<br> | ||
Ein mit [[Tension Spring]] und [[Tension Spring II]] ausgerüsteter Automat ohne einem aktiven feuerelementarten [[Maneuvers]] hat einen Attacken Bonus von 15% (5%+10%). Sind nun 3 feuerelementare [[Maneuvers]] aktiv, entspricht der Attacken Bonus 45%. | Ein mit [[Tension Spring]] und [[Tension Spring II]] ausgerüsteter Automat ohne einem aktiven feuerelementarten [[Maneuvers]] hat einen Attacken Bonus von 15% (5%+10%). Sind nun 3 feuerelementare [[Maneuvers]] aktiv, entspricht der Attacken Bonus 45%. | ||
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<nowiki>*</nowiki> Anders als beim [[Samurai]] verursacht [[Mediate]] einen stetigen [[TP]]-Zuwachs beim Automaten über eine gewisse Zeit.<br><br> | <nowiki>*</nowiki> Anders als beim [[Samurai]] verursacht [[Mediate]] einen stetigen [[TP]]-Zuwachs beim Automaten über eine gewisse Zeit.<br><br> | ||
<nowiki>**</nowiki> Anders als beim [[Red Mage]] verursacht [[Convert]] beim Automaten eine [[MP]]-Regeration über Zeit, dabei werden auch nur 50% der [[HP]] des Automaten in [[MP]] umgewandelt.<br><br> | <nowiki>**</nowiki> Anders als beim [[Red Mage]] verursacht [[Convert]] beim Automaten eine [[MP]]-Regeration über Zeit, dabei werden auch nur 50% der [[HP]] des Automaten in [[MP]] umgewandelt.<br><br> | ||
† Kann nur beim "Valoredge"-Frame (Rumpf) benutzt werden. Anders als bei den anderen | † Kann nur beim "Valoredge"-Frame (Rumpf) benutzt werden. Anders als bei den anderen Automaton-Abilities, kann dieser nicht über ein Maneuver aktiviert werden. [[Hammermill]] würde den Effekt aber verstärken. Der Automat wird [[Shield Bash]] automatisch benutzen, sobald euer Gegner zaubern möchte oder eine Spezialattacke versucht auszuführen. | ||
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Version vom 8. Juli 2014, 08:41 Uhr
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The Automaton | |
| In den Händen eines Puppetmasters ist ein Automat sowohl eine leistungsfähige Waffe wie auch ein treuer Verbündeter. Zu jeder möglichen Situation kann ein Automat ein furchterregender Kämpfer sein, der neben seinem Meister kämpft oder Verwüstung mit Fernwaffen von weitem anrichten kann. Nach einem schnellen Wechsel von leistungsfähiger Enfeebling Magic und Elemental Magic zwingt der Automat seine Feinde in die Knie und verwendet Healing Magic für des Meisters Wunden, sowie für sich selbst. Ein paar kleine Änderungen und es steht euch ein leistungsfähiger Heiler zur Seite, sowohl für den Meister wie auch für die Gruppenmitglieder. | |
Köpfe und Rümpfe
Der Automat besteht aus zwei auswechselbaren Teilen, dem Kopf, der das Verhalten des Automaten steuert und der Rumpf, der den Status, Waffenfähigkeiten und Schadensart des Automaten festlegt. Beides, der Kopf und der Rumpf tragen zur Gesamtzahl der elementaren Slots bei, die der Automat hat. Abhängig von diesen Slots, kann das Zubehör ausgerüstet werden. Es gibt insgesamt vier Rümpfe und sechs Köpfe.
Weitere Informationen erhaltet ihr über Puppentmaster: The Automaton aufwerten.
Hinweis: Der Kopf wird als "Head" und der Rumpf als "Frame" bezeichnet.
Harlequin Head/Harlequin FrameDer "Harlequin" Automat ist der erste Automat der dem Puppetmaster zur Verfügung steht. Er verwendet Nahkampfattacken, sowie auch Magie. Er kämpft mit seinen Fäusten und verrichtet somit -Schaden. Seine magischen Fähigkeiten beschränken sich auf Healing Magic sowie auf Enfeebling Magic. |
Valoredge Head/Valoredge FrameDer "Valoredge" Automat ist mit erreichen von Level 10 verfügbar. Der "Valoredge"-Kopf befiehlt dem Automaten anzugreifen, und ermöglicht es ihm Heilungsmagie auf ihn selbst und den Master zu wirken. Der "Valoredge"-Rumpf hingegen gibt dem Automaten keine MP. Er rüstet den Automaten mit einer -Waffe und einem Schild aus. Der Automat kann mit ihm Shield Bash ausführen. |
Sharpshot Head/Sharpshot FrameDer "Sharpshot" Automat ist mit erreichen von Level 10 verfügbar. Dieser Automat ist spezialisiert auf den Fernkampf, er wird nur wenn der Gegener in Reichweite ist auch mit den Fäusten Kämpfen. Der Kopf gibt die gleichen Befehle wie der "Harlequin"-Kopf, allerdings besitzt der "Sharpshot"-Rumpf keine MP, da er nur für den Kampf gemacht wurde. |
Soulsoother HeadDer "Soulshooter"-Kopf ist ab Level 40 verfügbar. Sind die Rümpfe "Harlequin" oder "Stormwaker" ausgerüstet wird der Automat Enfeebling Magic und Healing Magic wirken, und nur angreifen wenn die Gegener in Reichweite sind. Verzichtet ihr mit dieser Kombination als auf elementare Angriffsmagie wird euer Automat auch eure Gruppe heilen und von Statuseffekten befreien. |
Stormwaker Head/Stormwaker FrameDer "Stormwaker" Automat ist ab Level 10 verfügbar. Dieser Automat ist tut sich als "Magier" hervor, und benutzt alle Typen von Magie. Er greift nur an wenn der Gegner in Reichweite ist. Mit dem "Stormwaker"-Rumpf kämpft der Automat mit blosen Händen und hat die selben Waffenfertigkeiten wie der "Harlequin"-Rumpf. |
Spiritreaver HeadDer "Spiritreaver"-Kopf ist ab Level 40 verfügbar. Wird der Automat zusätzlich mit dem "Harlequin" oder dem "Stormwaker"-Rumpf ausgerüstet, wird der Automat Enfeebling Magic und Elemental Magic benutzen. Der Automat verliert die Fähigkeit zu heilen, ist aber dafür in der Lage Absorb-INT, Absorb-Attri, Dread Spikes, Drain und Aspir zu wirken. |
Automaton Attachment (Automaten Zubehör)
Die Rüstung eines Automaten heisst Attachment. Er besitzt sein eigenes Inventar für die Attachments und kann mit bis zu zwölf von ihnen ausgerüstet werden.
Tateeya bei (I-7) in Aht Urhgan Whitegate übergibt das Attachment für euch an den Automaten. Einmal übergeben an den Automaten kann ein Attachment nicht mehr aus seinem Inventar entfernt werden oder verloren gehen.
Beim synthetisieren bzw. erhalten von Attachment können diese auf 12 Stück gestapelt werden. Der Automat kann nur ein Attachment annehmen welches er dann in seinem Inventar aufbewahrt. Ist das Attachment einmal übergeben ist es für jeden "Head/Frame" (Kopf/Rumpf) verfügbar.
Der Automat kann nur eine begrenzte Anzahl von Attachment Teilen anlegen. Die Anzahl bestimmt die elementare Kapazität, welche Ausrüstungsmenü des Automaten einsehbar ist. Die verschiedenen Kopfe und Rümpfe ergeben zusammen unterschiedliche elementare Kapazitäten frei.
Die meisten Attachments des Automaten werden benutzt um seinen Status (Accuracy, Attack, Magic Defense, ...) zu erhöhen, weitere geben ihm Job Traits wie Double Attack oder Conserve MP. Job Abilities wie Provoke oder Zauberähnliche Abilities wie Stoneskin die keine MP verbauchen, aber Maneuvers, stärken euren Automaten zusaätzlich. Einge Attachments sind einzigartige Teile, nur für Automaten. Siehe hierzu auch Automaton Attachment.
Alle Attachments werden entweder durch Maneuvers aktiviert, oder verstärkt. Je mehr Maneuvers von einem Element aktiv sind, desto höher ist das jeweilig, gleichelementare Attachment verstärkt.
Ein mit Tension Spring und Tension Spring II ausgerüsteter Automat ohne einem aktiven feuerelementarten Maneuvers hat einen Attacken Bonus von 15% (5%+10%). Sind nun 3 feuerelementare Maneuvers aktiv, entspricht der Attacken Bonus 45%.
Job Abilities/Job Traits/Magic Abilities
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* Der Effekt der Attachments der Stufe I und Stufe II erhöhen sich gegenseitig sobald beide ausgerüstet werden. |
* Anders als beim Samurai verursacht Mediate einen stetigen TP-Zuwachs beim Automaten über eine gewisse Zeit. |